Sự phát triển & khả năng tương lai trong Metaverse

// Bài dịch trên Medium StepN

Ngày nay, có rất nhiều công việc đang tiến hành xây dựng metaverse đến mức nó thậm chí có thể gây ngạc nhiên cho những người đã tham gia thị trường tiền điện tử dày dạn kinh nghiệm.

Trong bài viết này, chúng tôi tập trung vào những phát triển hiện tại và khả năng trong tương lai trong các ngành cụ thể – thương mại điện tử, văn phòng, giáo dục, hòa nhạc và eSports.

1. Thương mại điện tử

Không có gì ngạc nhiên khi sự thâm nhập của thương mại điện tử đã tăng vọt trong vài năm qua, đặc biệt là sau đại dịch. Mọi người mua hàng hóa vật chất như quần áo, thiết bị thể thao và thậm chí cả thực phẩm, hàng tạp hóa.

Hàng hóa kỹ thuật số không nằm ngoài bức tranh – chúng cũng đang bán chạy như những chiếc bánh hot, với ngành công nghiệp chơi game được dự đoán sẽ đạt 50 tỷ đô la vào năm 2022. Mặc dù người ta có thể đặt câu hỏi về giá trị của một ngành không có giá trị vật chất cũng như hữu hình, nhưng chúng sẽ có ý nghĩa khi chúng tôi xem xét rằng đối với 70% người tiêu dùng Hoa Kỳ, danh tính kỹ thuật số của một người cũng quan trọng như danh tính thực của họ.

Mua sắm trực tuyến trên web 2 đã thay đổi cuộc chơi. Nó cho phép bất kỳ ai trở thành doanh nhân mà không cần có cửa hàng thực. Mặc dù thuận tiện cho người dùng, nhưng người ta không thể đi lại hoặc nói chuyện với một nhân viên bán hàng thân thiện và hữu ích như trong các cửa hàng thực.

Metaverse mở ra một lĩnh vực hoàn toàn mới về khả năng cho thương mại điện tử, kết hợp những gì tốt nhất của mua sắm truyền thống và Web 2. Thông qua hình đại diện ảo 3D, kỹ năng bán hàng thông qua giọng điệu và ngôn ngữ cơ thể lại quan trọng.

Ví dụ, Enviro Gallery là một phòng trưng bày nghệ thuật ảo, nơi các nghệ sĩ có thể trình bày tác phẩm của họ. Chắc chắn, các nghệ sĩ có thể có một bài viết hay về tác phẩm nghệ thuật của họ trong cửa hàng trực tuyến. Nhưng ngoài ra ở Enviro, họ có thể trò chuyện với khách về công việc của họ và nguồn cảm hứng đằng sau nó. Ở đây, sự liên hệ cá nhân có thể không chỉ dẫn đến bán hàng mà còn giành được lượng người hâm mộ trung thành cho nghệ sĩ đó.

Các thương hiệu thời trang và xa xỉ đã nhìn thấy giá trị của hàng hóa kỹ thuật số. Balenciaga đã phát hành một dòng hàng hóa kỹ thuật số có thương hiệu trong thế giới trò chơi ảo của Fortnite, dẫn đến việc tìm kiếm thương hiệu của hãng này tăng đột biến trên Google. Gucci đã tung ra một chiếc túi Dionysus ảo ở Roblox, sau đó được bán lại với giá 4.000 đô la – nhiều hơn so với phiên bản vật lý của nó.

Các megamall ảo đang bắt đầu được phát triển. Sự hợp tác của Mall of the Emirates với Cisco chứng kiến ​​sự ra mắt của The Store of the Future, một “hành trình mua sắm tương lai” trong một trung tâm mua sắm kỹ thuật số. Nó nhằm mục đích tạo ra trải nghiệm phong phú – với màn hình kỹ thuật số chào đón người mua sắm, cá nhân hóa nội dung hiển thị dựa trên phân tích khuôn mặt ẩn danh, cho phép hành trình khám phá sản phẩm phù hợp khi người ta vào trung tâm mua sắm. Công nghệ cơ bản cũng thu thập dữ liệu như số lượng khách truy cập, nhân khẩu học, bản đồ nhiệt lượng khách tham quan và phân tích cảm xúc. Dữ liệu này được tận dụng để có được cái nhìn sâu sắc về hành vi của người tiêu dùng và cải thiện trải nghiệm của khách hàng.

Vì vậy, chúng ta có thể thấy rằng thương mại điện tử trong metaverse mang lại lợi ích cho các đại gia thời trang, chủ cửa hàng cá nhân và người mua sắm. Nó cũng làm sống lại vai trò của bán hàng, tạo ra công việc bán hàng. Trên thực tế, một báo cáo của McKinsey dự đoán thương mại điện tử tổng hợp sẽ trở thành ngành công nghiệp trị giá 2–2,6 nghìn tỷ đô la vào năm 2030.

2. Văn phòng

Một trong những người chiến thắng lớn nhất nổi lên từ việc khóa năm 2020 là Zoom, công ty cung cấp phần mềm hội nghị truyền hình. Eric Yuan, CEO Zoom khẳng định rằng làm việc tại nhà là xu hướng. Trong khi các nhân viên văn phòng hết lòng ủng hộ tuyên bố này, những người nghi ngờ lại đưa ra những luận điểm hợp lệ như thiếu sự gắn kết trong một nhóm, nhân viên thiếu động lực.

Trong khi không có câu trả lời rõ ràng cho cuộc tranh luận này, nó thậm chí có thể không cần sớm. Rất nhiều công ty coi metaverse là một giải pháp, với việc Microsoft tích hợp nền tảng VR / AR của họ Mesh với Teams và Meta ra mắt không gian họp VR của họ – Phòng làm việc Horizon.

Những gã khổng lồ công nghệ không phải là những người duy nhất ngửi thấy tiềm năng ở đây. Các công ty khởi nghiệp đã chạy đua để tạo ra không gian văn phòng và cuộc họp VR. Điều này phản ánh tương lai rộng lớn mà các văn phòng ảo đang nắm giữ.

3. Giáo dục

Metaverse cũng cho thấy tiềm năng to lớn trong lĩnh vực giáo dục. Vriti Saraf, Giám đốc điều hành của k20 Educators, đưa ra một ví dụ về việc cho phép sinh viên thông qua hình đại diện của họ vào cơ thể người 3D để khám phá sinh học.

Công nghệ VR cũng cho phép đào tạo chuyên nghiệp không có rủi ro, từ các bác sĩ phẫu thuật cho học viên phẫu thuật não hoặc đào tạo mô phỏng cho các nhân viên cứu hỏa và binh lính

4. Hòa nhạc

Người hâm mộ âm nhạc ở các thị trấn nhỏ hoặc quốc gia đã quen với việc phải di chuyển xa để tham gia các buổi hòa nhạc hoặc lễ hội. Nhưng trong một vài năm nữa, tất cả những gì người ta cần làm là bật tai nghe VR của họ để cùng khán giả hòa mình vào những giai điệu yêu thích.

Điều này cũng có ý nghĩa đối với các nghệ sĩ. Điều thú vị là, phần lớn số tiền kiếm được hiện tại thông qua các chương trình và sự kiện trực tiếp, một thị trường trị giá 2,21 tỷ đô la vào năm 2018.

Trong thời kỳ đại dịch covid, các nghệ sĩ sau đó đã chuyển sang các buổi hòa nhạc trực tuyến và ảo.

Vài ví dụ:

+ Travis Scott đã biểu diễn trong một buổi hòa nhạc lịch sử trong Fortnite, nơi hàng triệu người hâm mộ được đưa vào trải nghiệm liên quan đến các tiểu hành tinh va chạm, khám phá dưới nước và du hành vũ trụ

+ Justin Bieber đã trình diễn album mới nhất của mình trên Wave, được bao quanh bởi một đội quân người hâm mộ trong một đồng cỏ ảo được chiếu sáng bởi mặt trời rực rỡ

+ Các DJ nổi tiếng thế giới BamBam và Dimitry & Like Mike sẽ trình diễn trong Hypetype, một lễ hội âm nhạc VR mới, vào tháng 8 năm 2022.

+ Snoop Dogg đã quay video âm nhạc của mình cho đĩa đơn “Ngôi nhà tôi xây dựng” hoàn toàn trong siêu thị The Sandbox, với kế hoạch cho một buổi hòa nhạc ảo vào năm 2022.

Ngay cả sau đó, các buổi hòa nhạc ảo vẫn cho phép các nghệ sĩ tiếp thị hàng hóa. Ngôi sao nhạc pop Thụy Điển Zara Larsson đã bán tài sản kỹ thuật số trị giá hàng triệu đô la như quần áo trong trò chơi tại buổi hòa nhạc ảo của cô ở Roblox. Các thương hiệu, thông minh như mọi khi với việc sắp xếp sản phẩm, cũng làm cho sự hiện diện của họ được biết đến – ví dụ: Travis Scott mặc giày thể thao Nike ảo tại buổi hòa nhạc của anh ấy.

5. Sự kiện thể thao điện tử

Các sự kiện thể thao điện tử, chẳng hạn như các giải đấu thế giới, thường là một việc lớn. Những chuyên gia chơi game có kỹ năng cao sẽ chiến đấu trong các sân vận động lớn, những trận chiến của họ được thể hiện cho những người hâm mộ đang la hét trên màn hình LCD khổng lồ. Vào năm 2017, lễ khai mạc Giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại của Riot Game thậm chí còn có hình ảnh một con rồng khổng lồ tuyệt đẹp bay vút qua người hâm mộ. Trong khi điều này tất nhiên là VR, nó nói lên sự phá vỡ ranh giới trong ngành công nghiệp game.

ESTN đã ra mắt đấu trường eSports blockchain của riêng mình, nơi mọi người có thể tạo và tổ chức các giải đấu trò chơi của riêng họ. Tiền thưởng sẽ được giữ trong kho tiền của họ và được phân phối thông qua các hợp đồng thông minh.

Liên quan đến việc đưa trải nghiệm nhập vai lên cấp độ tiếp theo, metaverse là bước hợp lý tiếp theo. Tại sao lại thích xem các trận đấu trực tiếp trên màn hình, trong khi bạn thực sự có thể vào chiến trường? Có thể, người chơi có thể chạy xung quanh các lâu đài đầy đạn trong khi theo dõi trận đấu giữa hai đội cấp cao nhất. Sẽ rất thú vị để xem những phát triển nào trong lĩnh vực này sẽ xảy ra.

// Kết luận

Chúng tôi hy vọng rằng sau khi đọc qua bài viết này, độc giả của chúng tôi đã hiểu rõ về cách công nghệ blockchain và VR đang được áp dụng để xây dựng metaverse. Nó không chỉ tồn tại cho một bộ phận game thủ thích hợp, mà các công nghệ metaverse có thể áp dụng cho nhiều ngành công nghiệp hiện có.

Có thách thức không? Chắc chắn rồi.

Không ai muốn đeo kính VR 8 giờ một ngày để làm việc và 4 giờ nữa để giao lưu và chơi game sau đó. Tuy nhiên, chúng tôi không chỉ giới hạn ở VR, mà còn cả Thực tế mở rộng (XR), đề cập đến tất cả “môi trường kết hợp thực và ảo, cũng như tương tác giữa người với máy được tạo ra bởi công nghệ máy tính và thiết bị đeo được”.

Tiến bộ trong lĩnh vực này đáng kinh ngạc, giống như bộ công cụ AR của Apple cho phép mọi người nhìn thấy thế giới thực xung quanh họ, với dữ liệu kỹ thuật số được dệt trên đó. Người ta đã gợi ý rằng một cách tiếp cận cân bằng, còn được gọi là Thực tế hỗn hợp (MR), pha trộn giữa thế giới thực và ảo, là con đường phía trước cho metaverse.

Sự phát triển trong tương lai của metaverse sẽ đơn giản là bùng nổ. Thông qua các chủ đề về tính liên kết và khả năng tổng hợp, tất cả các metaverses sẽ được kết nối và xây dựng dựa trên nhau. Điều này tạo ra một thế giới nơi mà sự đổi mới được thúc đẩy bởi chính nó.

Tại StepN, chúng tôi chắc chắn là những người tiên phong trong lĩnh vực blockchain. Thật vô cùng thú vị khi nghĩ về những khả năng và cơ hội trong tương lai mà metaverse mang lại cho chúng ta.